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【昆特杂谈】文彬的昆特手记:昆特牌机制心得篇

2023-05-10 14:56:27



前言: 大家好,我是文彬。日开昆特三小桶,不辞长坐牌桌旁。上次带给大家的《新手攻略之史凯利杰篇》,文彬在“营地昆特玩家群”“昆特之家”等QQ群里收到不少昆特同好的反馈,在此一并感谢大家的支持,下一步文彬也会多对战、多思考,努力给大家带来更多实用攻略和相关信息。言归正传,这次文彬给大家带来的主要是对昆特牌机制的些许个人理解及引申出的思路心得。其实这段时间文彬也在继续研究群岛和其他势力的牌组,不过篇幅所限,就留待下次再提。




作为在线卡牌游戏的后起之秀,昆特牌难以避免地经常被拿来与眼下正如日中天的《炉石传说》相比较,我们在营地前段时间放出的昆特设计师精彩访谈中也可以一窥波兰猛(C)士(L)意欲与暴雪一较高下的雄心壮志。其实对于我们玩家来说,这未尝不是一件好事。游戏界也如一辆水产运输车,如果没有几条生性好动的鲶鱼被放进来,沙丁鱼群怎么能被惊得四处游走?在整个市场共同遵守公平竞争规则的前提下,新血的注入总是能带来活力与生机,最大的受益者,自然是我们这些玩家(当然钱包君可能要壮烈了,不过那也是它的职责所在嘛)。

扯了这么多,为了让大家能够更好地对昆特牌机制有个了解,文彬就用炉石作为一个比较对象来进行说明,也会引用一些大家耳熟能详的体育比赛等内容来辅助解释。其实文彬虽然也玩炉石,水平却一般,如果在引用炉石机制为例子时有理解不够深入之处,还请大家多批评指正哈。



一、从胜负机制说起


其实昆特与炉石的胜利条件都很简单,分别是“点数较大”和“对方生命值为0”,但这两种胜利条件代表了截然不同的竞技逻辑。文彬先说结论,再进行分析——昆特与炉石之间胜负机制的差异,就如同篮球比赛和排球比赛之间获胜条件的差异。


在这里引一段趣事,2008年北京奥运会期间,文彬正好大学暑假在家,陪爷爷奶奶一起观看比赛,当时中国篮球队因为姚明、王治郅、易建联等几位大将均在当打之年,又是主场优势,令人很是期待。比赛开始后不久,爷爷突然冒出一句:“这篮球是打多少分算赢?”

文彬一时有些愕然,爷爷不懂篮球规则这当然很正常,但他为什么会先入为主地认为篮球比赛是要“打到某个分数”然后算赢球呢?旋即文彬明白过来,爷那个年代,国内最流行的是排球和乒乓球,这两种球恰好都是“打到某个分数”胜出的。顺便讲一句,乒乓球至今仍是国人在国际各种赛事中的自豪,而排球也在铁榔头郎平教练的带领下打出了一个新的高度,女排在巴西里约奥运会上的惊天大逆转至今仍让人津津乐道,文彬也在电话里和爷爷讨论了很多女排决赛期间的表现——突然意识到,能和爷爷聊到一起去的事情,除了努力工作和注意身体以外,女排真是难得的话题,能够把三代人凝聚到一起的,除女排和郎教练以外怕是不作他想。


相信看到这里,很多读者朋友们对文彬想表达的“昆特与炉石差异在哪里”已经有个大致的轮廓了,文彬不才,试着继续深入分析一番。

炉石的“对方生命值为0”就相当于排球的“单节25分”,双方你争我抢,为的是自己能够率先一步达成目标。“比赛还剩多少时间”这个概念实际上是“对方距离获胜目标还有多少时间”,所以炉石的种种机制都是围绕着双方英雄的生命值在做文章,随从存在的终极目的是降低对面英雄的生命值(怼脸),随从或法术解场是为了保护自己英雄的生命值(不让被解掉的随从有怼脸或长期怼脸的机会),回血/转甲是为了恢复/溢出自己英雄的生命值(降低对面怼脸的效果),牌库抓空后烧血实际上也是在拿英雄生命值说事儿(很多其他卡牌游戏牌库抓空直接判负,炉石算是继承了这个思路,只不过将其细化量化纳入英雄生命值的考量范围内)。


在炉石里,“先手必胜”是有一定道理的,因为谁获得了先出手的权利,谁就距离“把对手生命值先降为0”近了一步,后手硬币优势(以盗贼为甚)和牌库先抓空先烧血(当然先烧死的概率也增加了)的设定是炉石设计团队为了整体平衡性而作出的调整,并不直接弱化“先手必胜”这条基本原则。


但是昆特牌就是另一番景象了,“单局总点数比对方大”很像篮球比分,即是“没有最好,只有更好”。决定双方胜负的,一是阵容实力,二是对时间的管理控制。由于比赛总时长是固定的(再怎么加时,每次也只是加5分钟而已),所以篮球队之间的实力差距会被无情地放大,弱队在强队面前几乎就没有获胜的可能(文彬不是资深篮球迷,这里也只是纯做理论分析,以弱胜强的篮球战例如有读者朋友愿意提供,文彬表示欢迎,但坚持自己的看法),话说回来,那种一边倒的比赛也没多少人愿意看。如果双方实力相近,那么对时间的管理控制就很重要了,所谓高手对决差距只在毫厘间,就是这个道理。篮球比赛中大家都高度关注一件事:后手开火权。回忆一下,每一节的最后30秒,如果A队此时开球,控卫一定会很有耐心地运球,然后几位球员之间可能还会互相传几次,看24秒进攻时间即将用尽,主力球员才会稳稳出手。这里的道理很简单,还剩30秒,如A队用23秒完成属于自己的这次进攻,不管进球与否,只留给对面B队7秒,A队再严防死守,B队可能就打不成一次有效进攻了;如果某一节只剩20秒,那么控球一方几乎一定会投一个“压哨球”,反正已经不会受到24秒进攻违例的限制了。


只要掌握牌差优势,铜卡破晓轻松搞定金橙天气

昆特牌也是一样,相信朋友们在逐步熟悉对战以后就会发现,昆特牌中如果你有“后手开火权”,会觉得很舒服,比如在对面最后一张手牌——天气丢出后,稳稳打出一张破晓;又如在对面最后一张手牌——领导号角吹响后,默默扔出一张反魔法金属炸弹。所以昆特牌的交锋,很大程度上是在想尽方法让对面先进入手牌用尽的窘境,这就引出了我们接下来要讨论的话题——牌差优势。

既生号,何生弹?


二、牌差的重要性


其实炉石里也有牌差这个概念(不如说从万智牌开始,牌差优势这个概念就已经被提出来了),不过炉石为了对牌差优势加以限制,设定了法力水晶即费用的概念——手里抓着一把高费牌却受限于费用打不出去,比对面快攻卡组手牌就算多出三四张又能如何呢?还是回去调整费用曲线吧。

昆特则不然,昆特里没有费用概念,取而代之的是每回合只能“使用”一张牌(卡牌衍生物仍算作该卡牌效果的一部分),那么只要A的手牌比B多,A总是能够享受多出的回合数并确实地握有后手开火权——实际上,在A和B的手牌数量相同的情况下,只要B先出牌,A仍然拥有后手开火权(松鼠党的势力特性意义即在于此,后文详解)。拥有了这个后手开火权就可以做很多事,对天气、对绿字攻击力buff的解牌,都需要在确保了后手开火权的前提下才能真正起到效果,否则对面还可能再下天气或buff,而自己解牌可能都用光了(别说解牌,可能手牌都用光了,眼巴巴看着呢)。

所以为了最大可能地确保自己的后手开火权,我们有必要详细地了解一下如何在昆特牌中获取卡差优势。



(一)在首局对战中咬住点数差距,不要出现“我方两张牌点数和小于对方一张牌”的情况

具体说,比如A群岛,首局,先手,一回合A出散兵(5点),B出金色杰洛特(12点),二回合A出女王护卫(3点,此时A场上8点低于对方),B如果是老司机,完全可以让过。然后A陷入苦恼——不出牌,对面获胜且手里有10张牌(领袖算一张,后文不再解释),自己仅有9张牌,丢首局又亏一手牌;再出一牌拿下首局,对面失败但手里有10张牌,自己手里仅8牌,且因为获胜下局要先手,相当于在次局给了对方3手牌的后发优势,亏到爆炸。



这个情况在对战中基本已经是失误级别,在此提出,一方面是文彬确实犯过这毛病,另一方面是想帮助新手朋友们少走弯路——说穿了,打昆特牌也需要对场上审时度势的,不能完全按照自己的思路打自闭。


(二)活用各势力的“间谍牌”

间谍牌可以说是昆特牌各兵种中的奇葩分子,相信所有接触昆特不久的朋友们都会发出疑问——“我凭什么白送对面一张卡?攻击力还那么高。”

其实文彬也有过类似的困惑,而且在上一篇手记里也有表现出来,比如对多纳·辛达的讲解,文彬就把它描述为“试用后没有感觉很好,也没有感觉很不好”,实际上现在看来是小觑这张牌了。

      

多纳·辛达


原因何在?有句话叫“只见树木,不见树林”,文彬在当时理解多纳·辛达这张牌时就应了这句话。我们再来看看这张牌的效果:“抽一张卡,并从牌库中弃一张非金卡到墓地”。先不谈弃牌对于群岛弃牌流的战术意义,“抽一张卡”且留在手里才是这张间谍牌的战略意义所在。静态地看,文彬作为使用这张间谍牌的人,消耗了一个回合,又给对面增加了8-10点攻击力(群岛特性,视使用此间谍所在具体小局而定),似乎是大亏一手;但动态地看则大有改观,文彬使用此间谍牌以后,实现了“手牌+1”的效果(说明:这里的手牌+1指的是动态、相对地+1。因为这回合我方本应该手牌-1,实际上却是手牌数不变,相对于正常消耗手牌的对方来说,我们手牌就是+1了,下同),如果此前和对方手牌数相同且文彬先手,则现在文彬成功地让出了先手,重新获取了后手开火权,这就意味着文彬也许可以借此挫败对方以天气或号角为本局游戏收尾的意图从而反败为胜,如此看来,送给对面的那区区几点攻击力算得了什么?


其他势力的间谍牌虽然在效果上有细微不同,但主要思路都是“让自己手牌数保持不变从而在动态上相当于增加了一张手牌”,文彬在这里给大家列举一下:



北方领域代表:史登尼斯王子

史登尼斯王子

效果:抽2张牌,一张正面朝上,一张背面朝上(对该北方玩家而言,其对手看到的仅是两张牌背而已,这和现实中的扑克不同),选择一张留到手牌,另一张回到牌库。

评:典型的手牌+1,而且能够看到其中一张,更增加了借此找到关键牌的可能性,看不到的那张也可以拿来赌一把,好牌。



史凯利杰代表:多纳·辛达,乌达瑞克、碧儿娜·布兰

乌达瑞克

多纳·辛达前面已经详细分析过,这里再提一句乌达瑞克。其效果是从对面墓地中随机抽一张牌到自己手牌。

评:只要对面墓地不是空的,就能达到手牌+1效果,但随机性是把双刃剑,不推荐给追求稳定的朋友们,强烈推荐给喜欢娱乐性的朋友们。

碧儿娜·布兰的过牌检索能力有所削弱(4选1下调为3选1),但仍不失为一张好牌。




怪物代表:阿瓦拉克

阿瓦拉克

效果:从己方牌库中抽2张牌,对手抽1张牌。

评:见者有份,虽然相对来说确实做到了手牌+1效果,但给对面抽牌的机会等于把自己又向未知的危险推近了一步,让人颇为难堪的一张牌。不过作为金色卡牌,倒是能防止对方用诱饵进行反间谍作业,也算功劳一件。中等偏上的间谍牌吧。


松鼠党代表:亚伊文

亚伊文

效果:使同战列所有非金单位战力-2,并抽一张卡。

评:虽然本身战力高达11点,但能够给对方集结同列战力造成不小压力,还是让这张牌下限可控,手牌+1效果自不必说。好牌。


(三)其他获取牌差的途径

首先是理解并活用昆特牌游戏自身的规则。在不考虑松鼠党势力特性的大前提下,游戏规则是首局胜出者次局先手,次局胜出者残局先手(2:0时没有残局)。如此一来,只要双方在使用相同数量卡牌的情况下分出胜负,首局败者在次局中享有1张牌差;如果首局获胜方是多使用1张手牌才拿下小局,则首局败者在次局中享有2张牌差,以此类推。文彬将昆特牌游戏规则对牌差的影响命名为“败者扶持”。


其次是活用松鼠党的势力特性。在全部三小局比赛中,松鼠党玩家有且仅有一次机会决定双方先后手顺序。双方都是松鼠党的话,则势力特性双双失效。结合获取牌差的思路在里面,松鼠党先后手特权的正确使用方式是


1.首局不使用势力特性,选择IGNORE。

2.如果己方拿下首局,次局开始时选择对方先手。次局如果己方再度拿下则最好,拿不下也要让对方多消耗手牌,因为根据游戏规则,扳回次局的对方在残局必然先手,不可让其在残局拥有牌差优势。

3.如果对方拿下首局,次局开始时继续不使用势力特性,即再次选择IGNORE。次局松鼠党的任务就是力拼试图拿下,拿不下当然万事皆休,只要拿下,残局开始时一定选择让对方先手。


总之,就是把松鼠党种族特性用来破坏游戏规则,抵消对方理应享受的“败者扶持”。



再次,活用某些中立卡牌。

1.希里


这张金紫对于牌差的重要性,其实文彬在上一篇新手史凯利杰文中已经分析过,只不过当时还没有对昆特中牌差的概念有清晰的认知,这里再略提一二。

对方非松鼠党,我方在场上有希里且输掉比赛的情况下,受希里回手及“败者扶持”影响,不考虑上局双方手牌消耗速度,我方在次局将因此至少享有2张牌差优势。

又及,希里在平衡性调整中攻击力下调为6,算是抵消了一部分其带来的牌差优势,使用与否大家自行斟酌。


2.诱饵


效果:选择一张己方非金单位,使其回到手牌。


在回手单位攻击力不影响场上大局的情况下,这张银橙本身就有手牌+1的效果。实战中,它最好的用途是回收对面的非金间谍牌,下回合回敬给对方(文彬称之为“反间谍作业”),彻底打消对方试图通过区区一张间谍牌获取后手开火权与牌差优势的念头。

昆特牌机制简约而不简单,以上只是文彬的一点浅陋见解,不足之处在所难免,欢迎大家一起来留言讨论。文彬之后随着游戏的深入还会继续进行相关分析。

那么,再会!




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